Animationstechnik

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Von Alex · Zuletzt aktualisiert:

Nachtleben in Vice City – offizielle Rockstar-Pressegrafik
StatusGerücht
Wichtigstes Patent"System and Method for Virtual Character Locomotion" (Take-Two, 2020)Bestätigt
Zweite Anmeldung"System and Method for Runtime Retargeting" (Take-Two)Bestätigt
KernideeProzedurale Zusammensetzung aus kleinen Animationsbausteinen – keine LoopsBestätigt
Retargeting in GTA 6NPC-Körper unterscheiden sich in Größe und Statur; Animationen passen sich live anBestätigt
Zahl der Animationen600.000+ NPC-Animationen, gegenüber 55.000 in GTA 5 und 300.000 in RDR2Bestätigt
Was simuliert wirdHaare von der Wurzel bis in die Spitzen, einzelne Finger, Laub Blatt für BlattBestätigt
In GTA 6Community-AnalyseGerücht

Alles hier stammt aus Rockstars Patenten – und Patente sind öffentlich einsehbar.

Warum das wichtig ist

Fast jedes Spiel, das ihr je gespielt habt, animiert Charaktere auf dieselbe Weise: vorab aufgezeichnete Clips, die in Schleife laufen und ineinander überblenden. Lauft ihr geradeaus, seht ihr denselben Zyklus immer wieder. Rockstars Patent beschreibt etwas strukturell anderes – und falls es tatsächlich zum Einsatz kommt, wäre es die größte Veränderung bei Charakterbewegungen seit der Euphoria-Physik mit GTA IV.

Die Aktenlage

2020 meldete Take-Two das Patent „System and Method for Virtual Character Locomotion“ an. Als Erfinder ist ein Rockstar-Programmierer für KI, Gameplay und Animation eingetragen.

Eine zweite Anmeldung, „System and Method for Runtime Retargeting“, behandelt die Anpassung von Animationen an unterschiedliche Körperproportionen in Echtzeit.

Bausteine statt Loops

Der Kerngedanke des Patents: Motion-Capture-Daten in winzige, wiederverwendbare Fragmente zerlegen und die Engine sie dann zur Laufzeit prozedural zusammensetzen lassen.

Die praktische Folge: kein Schritt muss je identisch mit einem anderen sein. Jeder Schritt kann auf Geschwindigkeit, Geländeneigung, Untergrundart, Ausdauer, Verletzungen, getragene Gegenstände und sogar Wind und Regen reagieren.

Wie der Charakter seinen eigenen Zustand kennt

Die RAGE-Engine speist das Animationssystem Berichten zufolge über „Blackboards“ – Live-Datenspeicher, die alles über einen Charakter erfassen. Die Animationsebene liest sie fortlaufend aus:

Zustand Bewegungsreaktion
Starkregen Gebeugte Haltung, geschütztes Gesicht, vorsichtige Schritte
Steiler Hang Vorwärtsneigung, verkürzter Schritt, sichtbare Anstrengung
Erschöpfung Schweres Atmen, verlangsamtes Tempo, Stolpern
Waffe gezogen Verlagertes Gleichgewicht, Anspannung in den Armen
Auf der Flucht Panischer Gang, Blicke zurück, rücksichtsloses Tempo

Motion Matching – und was danach kommt

Der aktuelle Goldstandard der Branche ist Motion Matching (populär gemacht von Ubisoft und EA): Bei jedem Frame wird in einer riesigen Mocap-Datenbank nach dem Clip-Segment gesucht, das am besten zum Zustand des Charakters passt. Rockstars Ansatz unterscheidet sich nicht nur graduell, sondern grundsätzlich:

Motion Matching Bausteinsystem
Daten Vollständige Mocap-Clips, große Datenbank Kompakte Komponentenbibliothek
Speicher Hoher Verbrauch Geringer (Komponenten werden wiederverwendet)
Übergänge Aus Daten abgerufen Prozedural berechnet
Variationsgrenze Begrenzt auf das Aufgenommene Praktisch unbegrenzt
Reaktion auf Kontext Gut Der ganze Sinn der Sache

Allein das Speicher-Argument ist überzeugend: Nur durch das Speichern von Komponenten statt kompletter Sequenzen lässt sich diese Detailtreue über Hunderte gleichzeitig sichtbare NPCs hinweg überhaupt stemmen.

Runtime-Retargeting: eine Animation für jeden Körper

Das zweite Patent ist bereits auf dem Bildschirm zu sehen. In An Extended Look sind Leonidas Menschenmengen vielfältiger in Größe und Statur als in jedem Rockstar-Spiel zuvor, und die Animationen passen sich diesen Körpern live an – dieselbe Bewegung, getragen von einer großen und einer kleinen Statur, ohne dass sie bei einer von beiden aufgesetzt wirkt.

Gelöst wird damit ein brutaler Kostenfaktor in der Produktion: Animationen mussten bisher für jeden Körpertyp einzeln angepasst werden. Runtime-Retargeting passt Bewegungen während des Gameplays an große, kleine, kräftige oder schlanke Charaktere an. Das bringt drei Dinge auf einmal: tiefe Spieler-Anpassung in Online ohne kaputte Animationen, visuell vielfältige NPC-Menschenmengen ohne exponentiell steigenden Aufwand für Animatoren, und keine vorberechneten Varianten pro Körpertyp, die die Installation aufblähen.

Wie groß der Maßstab ist, hat Rockstar der New York Times gesagt: deutlich über 600.000 NPC-Animationen, gegenüber 55.000 in GTA 5 und 300.000 in RDR2. Und simuliert wird längst nicht nur die Fortbewegung – Haare werden von der Wurzel bis in die Spitzen simuliert, Finger bewegen sich einzeln, und Laub bewegt sich Blatt für Blatt, statt als eine einzige Textur zu wogen.

Sollten beide Systeme tatsächlich zum Einsatz kommen, dürften sie zum neuen Referenzpunkt der Branche werden – so wie jedes Studio nach 2008 Euphoria hinterherjagte.

Das Gewichtsproblem, das RDR2 hinterlassen hat

RDR2 wurde für ein und dieselbe Sache gelobt und kritisiert: Animationen mit echter Masse dahinter. Arthur drehte sich wie ein Mann, der etwas wog, und die Meinungen gingen auseinander, ob das Immersion war oder bloß Widerstand. Leonida ist eine Großstadt, und eine Stadt verlangt ein anderes Tempo – Jason und Lucia müssen sich eine Generation schneller anfühlen als Arthur, ohne dass man wieder bei Figuren landet, die auf dem Absatz kehrtmachen.

Eine vorberechnete Animation und ein Live-System sehen anders aus

Aus Pressevorschauen

Ein Detail aus den Vorschauen macht den Unterschied greifbar. Ein Sprung ins Wasser ist kein fertiger Clip: Ihr steuert den Körper durch die Luft und verändert im Fallen Tempo und Richtung der Drehung.

Das ist wichtig, weil es erklärt, warum Aufnahmen solcher Systeme unfertig aussehen können. Eine vorberechnete Animation ist eine Aufzeichnung – sie läuft jedes Mal exakt gleich ab und lässt sich Bild für Bild polieren, bis sie sitzt. Ein Live-System setzt die Bewegung in jedem Frame neu aus Eingaben, Physik und Überblendungen zusammen, sieht also nie zweimal gleich aus, und solange die Abstimmung noch nicht fertig ist, wirkt es im Video unübersehbar hölzern. Beurteilt wird beides mit denselben Augen, und genau darin liegt der Fehler.

Real Dimez — official Rockstar press art

Alles hier stammt aus offiziellem Rockstar-Material. Analysen sind gekennzeichnet. Wir veröffentlichen keine Leaks.

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